マジックロット研究 その3
マジックロット研究 その3
ドーピングの活用戦術を見極める
前々回のマジックロット研究その1では、ブーストとミラーのマジックを検証しました。
前回のマジックロット研究その2では、リバースとチェンジのマジックを検証しました。
残っているのはドーピングとブレイクですね。

しかしブレイクは確率低過ぎて論外なので、スルーしてw
ドーピングを有効活用して勝つ戦術があるかどうかを考えてみたいと思います。
ドーピングマジック考察
ドーピング逆転戦術
ウルフェン二段ドーピング大作戦考察
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ドーピングマジック、それは捨てたマジックの分だけ、自分のバトルロットに加算(ブースト)する効果を持ったマジックです。
ドーピングとはナイスネーミングですねw

ドーピングマジックを手に入れるには、ブースター商品を購入する必要があります。
  • Lv.1 ドーピングは、マジックロットブースターを買うと1つ入っています。
  • Lv.2 ドーピングは、陸海空DXスターターセットに2つ封入されています。
2012年11月現在、上記以外の方法で入手する方法はありません。
尚、マジックロットブースターは建前上はランダムですが、アソートが限定されているようで、ドーピングは必ず1つだけ封入されているようです。

実は、『陸海空DXスターターセット』発売以前では、ドーピングは役に立たないマジックでした。

何故なら Lv.1 しか存在せず、その当たり目は3つだけでした。
つまり、成功確率 1/2 のマジックだったわけです。
積極的に戦術に組み込んで狙っていくには、Lv.1 ドーピングは確率が低過ぎて使えない状態だったんですね。
その意味で、『陸海空DXスターターセット』の発売で Lv.2 ドーピングが手に入るようになったことは非常に大きいです。

しかし、確率が高くなって目がでるようになっても、それだけでは足りません。
どういう局面でドーピングを利用するのか? といった戦術的な要素が大きいと感じています。
戦術を考える前に、様々なドーピングの特性を整理しておきたいと思います。

ドーピングの特性
まず、ドーピングマジックとは何か? という話ですが、
バトルロットに目を加算するブーストマジックの変形と考えられます。
すなわち、
無制限に目をブーストできるというメリットがある半面、
ブーストするには大量のマジックロットが必要というデメリットを併せ持っています。

基本的には、普通のブーストマジックの方が省エネで出る確率も高いので使い勝手が良いです。
その為、ちまちまとドーピングをすることには意味がありません。
Lv.2 ドーピングと同じ確率(50%)のブースト+5 Lv.2 が手に入りますので、+6以上のブースト効果を狙う時にのみ、ドーピングの出番があると言えるでしょう。
つまりドーピングマジックと合わせて、最低でも7つのマジックが必要ということになります。

マジック大量保有のデッキ構築
ドーピングには大量のマジックが必要な事が分かりました。
その為にはデッキ構築から考える必要があります。

普通にデッキを考えると、ビーストサーガはバトルロット対決の勝敗が非常に大きなウェイトを占めています。
その為、バトルロット対決に強いビーストを多くデッキに組み込む必要があります。
『陸海空DXスターターセット』の発売以降は、特殊能力の占めるウェイトが多くなり、バトルロット偏重の傾向は薄まりましたが、 大きな考え方は変わりません。

3 on 3 のデッキを普通に考えると、
  1. マジックロットが 1 の大将格のビースト(ライオーガやキラーシャーク等)
  2. マジックロットが 2〜3 の副将クラスのビースト(ビルソードやエレドラム等)
  3. ザコクラスのビースト(デッキの性質により、マジックかバトルロットがで変わる)
こんな構成を取るのが標準的でしょう。
すると、大将・副将クラスでマジックは 3〜4 個です。
最後のザコクラスをマジック優先にしても、全部で、8〜9 個となり、10個も持てないのが普通です。

そんな中で、最低7つのマジックを消費するドーピングは、なかなか戦術に組み込むのは難しいのです。

もっとも、最近はバトルロットが弱いキャラに強力な特殊能力が付与されることが多くなってきていますので、
大将 + マジック5の雑魚二体 といった構成でも、戦えるようにはなってきています。
デッキ戦略次第では、ドーピングを使った作戦も不可能では無くなってきているように感じます。

間違ったドーピング戦術
ドーピングを使った具体的な戦術を考える前に、よくある間違った作戦を検証しておきましょう。
私も以前はこのような作戦を取ろうとしていました。

具体的には、ドーピングの上限なくブーストできる特性から、ブーストマジックを補完するような役割を期待してしまうのです。
つまりブーストマジックでは逆転できないような大差をつけられた時に、ドーピングで対応するという戦術です。

具体的な戦術の中身を紹介しておくと、
以下のようなタイミングでブーストを使うことになります。
  • ブーストマジックを使っても逆転できないほど大差(5以上)をつけられて負けた時
  • マジックがその差を逆転できるくらい大量(7個以上)に余っている時
これらの条件を両方満たした時にブーストを使います。つまり、
差が4つまでなら、ブースト+5 Lv.2(確率1/2)を使った方が、同じ確率でマジック消費が少ないわけです。
差が5つ以上の時は、ブーストマジックでは逆転できないので、ドーピングを使った方が良くなります。
(ブースト+6 の選択肢もありますが、確率が 1/3 なのでドーピングを使った方が確実です。)
そしてドーピングを使う場合には、差を埋めるだけでは同点どまりですので、マジックを 6つ以上捨てないと逆転できなくなります。
使用するドーピングと合わせて、7つ以上のマジックが必要となるのです。

しかし、このようなドーピングの使い方には致命的な欠点がありました。
これだけの大量のマジックを捨てて逆転に成功したとしても、ブーストマジックであっさり再逆転されてしまうんですね (^^;

結局、このようにブーストで補完できないほどの大きな差をつけられてしまった時の対策としては、
マジックロット研究2で見てきたように、チェンジを使ってバトルロットを入れ替えてしまう方が効果的です。
つまり、ドーピングを入れるくらいなら、チェンジを入れておく方が、遥かに有用というのが常識でした。

ドーピングを使う時は、もっと違った使い方が求められてきます。
次項でその戦術を紹介します。
ドーピングの本当の価値は、上記のようにブーストマジックで補完できないレアケースを補う為に使っていては引き出せません。
そうではなく、積極的にドーピングで勝ちを狙いに行く戦術を考えてみたいと思います。

ドーピングの非対称性
ドーピングの価値は、マジックの非対称性にあると考えています。
つまり同じマジックを打ち合った時に、相手と同じ結果にならないという特性ですね。

もう少し最初から説明すると、
マジックロットは、相手と同じマジックを出すだけで、逆転される確率は 25%以下に抑えることができる性質を持っています。
例えば、ブースト+4 Lv.1 (確率 1/2)の場合、逆転できるのはこちらが目を出して、かつ相手が目を出せなかった時に限定されます。
ですので、1/2 * 1/2 = 1/4 となり、逆転可能性は 25% に留まります。
言い換えると、バトルロット対決で勝てさえすれば、相手と同じマジックを出すだけで、75% の確率で勝利できるということです。
詳細は、マジックロット研究その1を参照して下さい。
チェンジだろうがミラーだろうが同じです。

しかし、相手と同じマジックを出しても同じ結果にならないマジックがあります。
それがリバースとドーピングなんですね。
リバースについては、マジックロット研究その2を参照して下さい。
ドーピングは、どれだけマジックを捨てたかによって効果の程度を調整することが可能です。そこで、相手の手持ちマジック以上のマジックを捨てることができれば、 効果を相殺する事ができないのです。

ドーピング逆転戦術概要
相手より多くのマジックをもってさえいれば、相殺できないブースト効果を発動可能なのですから、 マジックロットフェーズで逆転する戦術が可能になります。
具体的には次のような戦術となります。
  1. マジックを大量に保有するデッキを組んで、相手よりもマジック保持量を多くしておく。
  2. バトルロット対決で負けた時に相手の手持ちマジックよりも多く大量ドーピングする。
  3. その際に、ブーストでも再逆転できないような大差をつけて、逆転する。
相手がドーピングしてもブーストでも再逆転できないような大差をつけて逆転するところがポイントですね♪

基本再逆転が当たり前で、マジックロットによる逆転戦術はサイコロの出目(=運)に期待するしかありませんでした。
そんな中、唯一といっていいくらいまともな逆転作戦がこのドーピング一発逆転大作戦なのです (名前変わってるしw)

作戦に必要なマジック数
このドーピング逆転作戦では、再逆転を狙えないほどの大差をつける為、大量のマジックを必要とします。
では具体的に何個マジックが必要になるでしょうか?
ドーピングと同じ確率のブースト+5 Lv.2 で逆転できないような差としましょう。
差が5つでは引き分けに持ち込まれてマジックを大量に捨てたこちらが不利になりますから、最低でも 6つは差が欲しいところです。

更にドーピング返しの対策も考える必要がありますね。
相手の手持ちマジックが 7つあってドーピングが含まれていた場合、+6 のブーストが可能となります。
引き分けに持ち込まれてしまいますので、+6 を上回る 7個を捨てる必要があります。

またバトルロット対決で負けているはずなので、例え1つ差の惜敗だったとしても その差を埋める +1 個が必要になります。
整理すると、
  • 条件1: (バトルロットの差 + 相手の持つ最大ブーストマジック + 1) 個
  • 条件2: 相手がドーピングを持っている場合、(バトルロットの差 + 相手の手持ちマジック)個
このような条件を両方満たす数(=どちらか大きい数)を捨てることになります。
普通ブーストは間違いなく持っていますので、条件1 は必須になるでしょう。

作戦発動タイミング
必要なマジックの条件を踏まえて、作戦の発動タイミングを考えてみます。
まず最初の (バトルロットの差 + 相手の持つ最大ブーストマジック + 1) 個という条件1ですが、調整できるのはバトルロットの差だけです。
マジック数を節約したいというのがありますので、僅差で負けた場合にこの作戦がより有効だということになります。

そして、(バトルロットの差 + 相手の手持ちマジック)個というドーピング返し対策の条件2ですが、ここは駆け引きと読み合いの要素が入りますね。
額面通り進めてしまうと、序盤は相手の手持ちマジックも多いので、終盤に発動させた方があまり頭を使わずに済み有効でしょう。
最後の一体ならば、全部捨ててしまえば良いわけですから。こちらにリスクはありません。

但し、ここでもバトルロットの差が重要になってきます。つまり、
(バトルロットの差 + 相手の手持ちマジック) < (自分の手持ちマジック - 1)
の関係が必要となります。
言い換えると、マジック保有数の差以内にバトルロットの負けが収まった時にのみ発動可能な作戦ということです。
その為、発動できる局面かどうかは都度都度判断してゆくことになります。

整理すると、以下のような状況でしかけることが多くなるでしょう
  • 試合の終盤
  • ややバトルロット対決で負け気味の強い相手を指名して僅差で負ける
しかし序盤であっても使えないわけではありません。
試合早々に、ドーピング返しを恐れずに、条件1だけを満たす本作戦を仕掛けてゆく方法もあります。
自分の方がマジックが多い前提ですから、大量のマジック破棄には相手は抵抗があるはずです。
更なる大量ドーピングをしてここで一時の勝利を収めても、後々にマジック切れで悲惨な展開が待っていますからね。

その意味では、敵の大将格に序盤からしかけてゆくというのも、マジックを取るか大将を取るかの究極の二択を迫ることができて、楽しいかもしれません♪
どちらが有利になるかは、デッキ次第でしょうけどw

ブレイク対策
このようにドーピングを使った逆転戦術を長々と検討してきたのですが、実は忘れてはいけない要素としてブレイクマジックがあります。
このドーピングは、相殺不可能なブースト効果で、再逆転を封じる作戦です。
しかしあらゆるマジック効果を相殺する強力なマジックが存在するのですよ。
ブレイクです♪

でも、ブレイクは余り考えません。
だって発動確率が余りに低いですから (^^;
Lv.1 で 1面(確率1/6)、Lv.2 で 2面(確率1/3)しか、マジック面を持っていません。
返せるものなら、返してみろって感じですねw

まぁ、などと気持ち的には強気ですが、数字で確認しておきましょう。
本作戦の成功確率は、ドーピング Lv.2 が成功し、かつブレイク Lv.2 が失敗した場合ですので、以下の通りです。
ドーピング成功(2/3) * ブレイク失敗(2/3) = 4/9 = 44.4%
あれ?
成功確率 50% 切っちゃった (^^;;;

まとめ
以上がドーピング逆転大作戦の全容です。
整理しておきます。
本作戦は以下の状況で発動します。

  • 発動条件1: 自分のマジックロット保有数が、相手のマジックロット保有数を上回っている
  • 発動条件2: バトルロット対決で負けてしまった
  • 発動条件3: バトルロットの差より、マジックロット保有数の差が2つ以上大きい
そして、ドーピング Lv.2 を発動します。
成功したら、以下の条件を満たすマジックを捨てます。
  • 廃棄条件1: (バトルロットの差 + 相手の持つ最大ブーストマジック + 1) 個
  • 廃棄条件2: 相手がドーピング保有時、(バトルロットの差 + 相手の手持ちマジック)個
これで、ブーストでもドーピングでも逆転できない大差をつけて逆転することが可能です。

正直、3 on 3 でこれを使おうとすると、かなりデッキが限定されてきます。
マジック5 くらすの雑魚キャラが 2体は必要になってきますので。
ただ、5 on 5 等の非公式バトルでは、マジックを豊富に持てますので、本作戦の実行可能性はそれなりに高くなっています。

でも、相手がブレイク Lv.2 を持っていると成功確率は 50% 以下なんですよね・・・
結論としては、成功しないので、止めておいた方が無難な作戦ということになりますね。
こんなに長文書いて検討してきたのに orz

頭から読んできた方、ごめんなさい m(_ _)m

しか〜し、まだ諦めるのは早い。
ブレイクは普通使わないので、相手がバトルロット重視のデッキの場合には、マジック数も少なくブレイクも持っていないというケースは 結構あると推察します。

色々書いてきましたが、本研究の結論としては、
この作戦を戦略として当てにし過ぎるのは危険ですが、戦術として局面局面で応用してゆくのは十分実用的なのではないかと考えています。
ややオマケ的なトピックにはなりますが、もう一つの戦術を考えたので紹介しておきます。

背景
ドーピング大逆転作戦は、マジックロットフェーズで逆転を狙える唯一と言っても良い戦術です。
その反面、
  • マジックロットを大量消費するので条件を合わせるのが大変
  • 成功確率が十分に高く無い博打的な作戦
ということが分かりました。

これをビーストの特殊能力で補完することで、現実的な作戦は組めないだろうか?
と考えたわけです。
マジックを補完するとなると、検討対象となるのは、マジックロット補強型の特殊能力の持ち主です。
バメットで、マジックロットの成功確率上げようかとか、ロングジラフで相手のブレイクを封じようかとか、色々考えられます。
しかしいまいち面白味に欠けますよね。
そんな中、ひときわ光り輝く素晴らしい特殊能力の持ち主がいるではありませんか♪

そう、ウルフェンです (*^-^*)
名前内訳特殊能力
ウルフェン 130[ 8-7-5-5-5 ] 自分のビーストエリアにビーストがいないとき、ドロップエリアのマジックロットをすべて戻す
どうです、この能力♪この強さ♪
ウルフェンにドーピング大作戦を実行させるというのは、実によさげではありませんか?
今回は、このウルフェン逆転大作戦を検討して見たいと思います。

作戦概要
なんといっても、ウルフェンの魅力はマジックロットを全て元に戻す点にあります。
この能力を使うことでドーピングのマジックロット大量消費の欠点を補おうという作戦です。
シナリオはこうです。
  1. こちらの2体がかりで敵の1体をたおし、2 vs. 1 の不利な状況を作る
    (ウルフェンの能力発動を可能にする)
  2. 次に敵の1体とウルフェンのバトルでは、ウルフェンは特殊能力を使わない
  3. バトルロット対決で負けたら、1回目のドーピングを発動
    マジックを全部捨てて大差をつけて勝利する
  4. 次の残り1体とのバトルでは、ウルフェンは特殊能力を発動
    さっき捨てたマジックを全て戻す
  5. バトルロット対決で負けたら、2回目のドーピングを発動
    マジックを全部捨てて大差をつけて勝利する
以上、ドーピング逆転大作戦二連ちゃんで、敵の二体をなぎ倒す作戦です。
もちろんバトルロット対決で勝てれば、ドーピング発動の爽快感には欠けますが、それはそれで良し◎
こんな夢をウルフェンで描いてみました。
さぁ、実現可能性を検討して見ましょう。

ポイントは、デッキ構成と、ドーピング発動条件のクリアと、成功確率ですね。

1. デッキ構成の確認
とにかくマジックを大量に使うにも関わらず、ウルフェンのマジックは 1 です。
それ以外のビーストで補う必要があります。
要件を整理すると、以下のような感じです。
  • 各ビーストのマジックは最大の 5であること
  • この 2体で、相手ビーストを 1体確実に仕留めることができること
  • マジックロットの消費を最小限にとどめる戦いができること
最初の要件で、いきなり検討対象は絞られますが・・・
居ました居ました、一撃必殺のレインボーサムさんですw
彼がいれば上記要件はまず満たせます。
もう一体は、レインボーサムが潰された時の対策としてピラゾンでも入れておけば ok でしょう。
ジーダムだと、3つ目の要件に当てはまりませんからね。
ブンドットは検討の対象外です (^^;

2. ドーピング発動条件の確認
実現可能なデッキの目途がついたところで、それでドーピング逆転大作戦の前提条件を満たせるかどうか見てみましょう。
こちらの保有マジックは、5 のビースト2体にウルフェンの 1 を足して、11個です。

平均的なデッキ構成を考えると、以下のような感じだと認識しています。
大将クラス(マジック1) + 中堅クラス(マジック2〜3) + マジック補給役(3〜5)

するとマジック数は、6〜9 個くらいになると思われます。

マジック保有数の差は 2〜5 個ですね。バトルロットの差がその間に落ちれば良いわけです。
確認する為に、大将、中堅クラスのビーストとの対戦表を作ってみましょう。
代表格ってことで、ライオーガ バーストと、ビルソード バーストに登場してもらいます。

名前内訳特殊能力
ライオーガ 130[ 9-8-7-5-1 ] このバトルでは自分のバトルロット [1] を
[エンブレム] として扱う
ビルソード 325[ 9-8-8-0-0 ] このバトルでシュートしたマジックロットを、
ドロップエリアに捨てなくても良い
それぞれ対戦表を見てみましょう。
最初はライオーガ バーストです。
対戦表 ライオーガ バースト
E 5 7 8 9 E
ウルフェン 5 E - 2 3 4 E
5 E - 2 3 4 E
5 E - 2 3 4 E
7 E 2 - 1 2 E
8 E 3 1 - 1 E
E - E E E E -
軍勢 勝ち数 勝 率 差合計 差平均
ウルフェン 7 24.1% 6 2.0
ライオーガ 22 75.9% 31 2.6
引き分け 7 - - -
続いてビルソードです。
対戦表 ビルソード バースト
0 0 8 8 9 E
ウルフェン 5 5 5 3 3 4 E
5 5 5 3 3 4 E
5 5 5 3 3 4 E
7 7 7 1 1 2 E
8 8 8 - - 1 E
E E E E E E -
軍勢 勝ち数 勝 率 差合計 差平均
ウルフェン 15 45.5% 60 6.0
ビルソード 18 54.5% 35 2.7
引き分け 3 - - -
補足事項:
  • "E" はエンブレムの略
  • 対戦表の数字は、バトルロットの目の差
  • 引き分けはやり直しになるので、勝率は引き分けを無視して勝ち負けの比で出しています。
  • 差合計は、勝った時のバトルロットの目の差(=対戦表の数字)を合計したもの
  • 差平均は、差合計をエンブレム以外の勝ち数で割った数で、一回当たりの差の大きさ

どうでしょうか?
一つ言える事はウルフェン弱過ぎる!という事実ですね (^^;
本作戦においては、バトルロット対決で負けることが前提ではあるのですが・・・
マジックロット1 でこの成績はどうかと思いますよ。

さて、気を取り直してw
要は負けるにしても差が逆転できる程度に十分小さいかどうかです。

vs.ライオーガでは、最大 4 、平均 2.6 の差です。
vs.ビルソードでは、最大 4 、平均 2.7 の差です。

あらあら、良い感じじゃないですか♪
最大 4 の差は少し大き過ぎる気もしますが、
平均が 3 未満なので十分実現可能性があると言えるでしょう。

3. 成功確率の確認
さぁ、ここまでで十分実現可能性が見えてきたウルフェン二段ドーピング大逆転作戦ですが、
最後に成功確率を見てみましょう。
まぁ、単発のドーピング大作戦でもブレイク Lv.2 で対抗されると成功率 50% 切ってしまうことは分かっています。
ですが常にブレイクがあるとは考えにくいので、ブレイクの有無でケース分けして、現実を把握しておきたいと思います。

ちなみに、ドーピングは Lv.2 を使いますが、保有するのは 1つだけで ok です。
使いまわしますのでw

まず単純に、相手がブレイクを保持していない場合。
ドーピング成功(2/3) * ドーピング成功(2/3) = 4/9 = 44.4%

続いて、相手がブレイク Lv.1 を 1個保持している場合。
ドーピング二回成功(4/9) * ブレイク失敗(5/6) = 20/54 = 37.0%

更に、相手がブレイク Lv.1 を 2個保持している場合。
ドーピング二回成功(4/9) * ブレイク失敗(5/6) * ブレイク失敗(5/6) = 100/324 = 30.9%

もう一気に、相手がブレイク Lv.2 を 2個保持している場合。
ドーピング二回成功(4/9) * ブレイク失敗(2/3) * ブレイク失敗(2/3) = 16/81 = 19.8%

・・・

まとめ
散々、考察を進めてきた時間を返してって気分ではありますが、
やっぱりウルフェンは使えませんね (^^ゞ


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